《游戲改變教育》作者格雷格·托波認(rèn)為:許多孩子不能充分發(fā)掘他們的潛能,原因不是他們?nèi)狈μ熨x,而是由于他們并不能適應(yīng)從指示和教導(dǎo)中學(xué)習(xí)的方式,不論是老師講解還是閱讀教科書,不論是在教室里還是家中。這像是一個(gè)沒有界限的問題,無關(guān)國家和種族,它存在于世界的每一個(gè)角落。這個(gè)問題回歸到教育本身,通俗點(diǎn)就是說不能單靠一種考試系統(tǒng)或一種評估方式就輕易斷定人的能力和智慧水平。那么在國內(nèi)目前教育資源有限的前提下,使用這種原始的應(yīng)試教育顯然是可以理解,但是我們不可否認(rèn)它是發(fā)展的,終有一天它會(huì)像中國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展那樣讓其他國瞠目結(jié)舌。當(dāng)然,我們希望的是有一個(gè)教育體系能讓所有人都學(xué)有所成、學(xué)以致用,而不是掛著羊頭賣狗肉。
今天想通過“游戲+教育”的思路跟大家探討未來教育的變量延伸,未來印象經(jīng)歷了十幾年的發(fā)展,在展覽展示和展廳互動(dòng)體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面與精英企業(yè)進(jìn)行過深度的合作,也做過一些行業(yè)縱深思考,例如機(jī)器人科技行業(yè)、智慧醫(yī)療行業(yè)、新能源科技行業(yè)等等。對于教育行業(yè)的縱深研究我們也是近幾年才逐漸清晰,現(xiàn)在智慧實(shí)驗(yàn)室中備有了一些差異化人機(jī)交互技術(shù),有高精度隔空交互技術(shù)、基于視頻感知的新型輸入方式、基于RFID標(biāo)簽陣列的心率分析監(jiān)控系統(tǒng)等等。我們希望在原來停留在界面和點(diǎn)擊觸控交互的基礎(chǔ)上進(jìn)一步升級,通過精細(xì)化的人機(jī)交互加強(qiáng)人與空間的連接,加深人與信息的黏連度,使人接收信息的維度增加以此鍛煉思維邏輯和增強(qiáng)記憶。
未來教育空間實(shí)際上是為了達(dá)到某種思維鍛煉或者信息傳達(dá)為目的,但我們想不是像課堂那樣給孩子一本書或者是播放一個(gè)視頻,而是讓孩子像玩游戲那般參與進(jìn)我們的互動(dòng)設(shè)計(jì)里面,體驗(yàn)背后則是我們作為游戲設(shè)計(jì)者的出發(fā)點(diǎn),只是單純想讓孩子享受快樂還是在孩子體驗(yàn)游戲的同時(shí)對代數(shù)學(xué)習(xí)或者其他知識進(jìn)行引導(dǎo)。顯而易見,我們是在嘗試后者的做法,畢竟只是要快樂的話,家長們并不一定要帶他們來到這里或者是給他們的孩子買一顆糖和冰淇淋就好了。
在這里,又不得不再次引用格雷格的話——學(xué)習(xí)經(jīng)常是艱難的任務(wù)。但是,通過正確的思維去開展學(xué)習(xí),伴隨著某種積極正面的反饋,它可以變成艱難的樂趣。千真萬確,如果沒有困難和挑戰(zhàn),就不會(huì)有那樣令人滿足的愉悅。
誠然,我們在進(jìn)行教育空間設(shè)計(jì)時(shí)有一個(gè)簡單的準(zhǔn)則,那就是注重體驗(yàn)。我們唯一關(guān)注的是,如何保證孩子處于學(xué)習(xí)過程中的中心。這與體驗(yàn)有關(guān),而與游戲無關(guān)。未來教育空間是故事化的場景模擬或者是益智轉(zhuǎn)化的代數(shù)難題,它們是由不同數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)和體驗(yàn)方式交融的結(jié)果。通過樂趣驅(qū)動(dòng)思考的方式吸引孩子的注意,并激發(fā)孩子潛在能力的機(jī)關(guān)。
未來,將有更多類型的教育空間出現(xiàn),更多的孩子從中自我成長,化繭成蝶。
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